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聊一个熟悉的陌生话题:防御值。 尽量说的能看懂
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         第(0)楼,发贴时间:23-07-24 23:33

聊一个熟悉的陌生话题:防御值。 尽量说的能看懂

防御值能增加攻方miss率,使守方受伤概率降低。但不能减少伤害,对不计算AR的攻击方式也无效

防御值增加使攻防命中率降低,但实际衡量其效果的不是命中率,而是命中率倒数

命中率倒数,N值,意思是攻方命中守方一次平均耗费的挥砍次数

如果忽略95%保底规则,那么N值最低为1(0防御被敌人百发百中)

N-1的值,和防御值成线性正比关系。防御越高,N-1越大,敌人挥砍次数越多
暗黑2线性增益的属性真心不多,也就血量、防御、eg等少数
mf、高跑、fchbr、ias、技能效果等均为减效增益

========下面是理论联系实际========

地狱1pp对成型人物有威胁的怪,命中衡量水平一般取4000(四脚蛇类)
奶牛3000不到太低,恐龙6000+很高

如果人物有4000防,那么同级怪物要砍2下才被命中
额外增加4000→8000,那就要3下,以此类推
可见人物防御较低的前提下,额外增加数千防御效果是极为明显的

一般可通过增加装备铠甲点增加最终防御
但要求人物或者米山/同伴拥有强大的防御buff
buff够厉害,增加300铠甲点就有些效果了;否则牺牲别的属性增加铠甲点不一定划算

一般认为,弓马和nec是防御buff最差的热门角色,也就是不值得投资防御
米山和pal是最值得投资防御的。没事记得把法拳和水上漂升升级
标马、陷阱、sor处于中段。使用反抗米山或大波,很值得投资铠甲点,例如戴物免盾、穿各种千防甲。
只有圣冰米山且不大叫,那就算了。防御多投了放不大还是没啥用




★26届全国摄影艺术展·张审军·《独生子》


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         第(1)楼,发贴时间:23-07-24 23:45

谢谢楼主分享


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         第(2)楼,发贴时间:23-07-25 00:02

a4用祈祷,A5用米山;否则死神之王会叫你知道什么叫欲仙欲死。。相对于a5的狂热死神、自爆娃娃、电鬼来说,a4的怪就如同刚入学的小学生一样温柔。
一个法师,说自己几分钟几秒能刷超市,我总感觉是搞笑的。因为bug蛇那里可以不去,一个法师实际只有4个敌人:3bb、电鬼、狂热死神、自爆娃娃;电鬼雷神加电抗溢出,完全能防住。3bb可以针对性的穿装备。所以实际就2个敌人,自爆娃娃和狂热死神。精华贴里的格挡顶球法师很有意思,打算练一个;面对狂热死神
魔法盾抗一下,圣堂盾和 和守护天使会获得超高的防御,如果有大波;超高的防御和格挡让法师有了与狂热死神硬磕的资本。实际刚毅也不错,用SA+做个刚毅。。。激发冰甲再有防御加成,啧啧。。。而且刚毅的fcr让这个角色带雷神时可以轻松达到105。


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         第(3)楼,发贴时间:23-07-25 00:11

道理是没错,但是暗黑2里面有威胁的物理伤害太少了
像是电鬼,法蛇的冲锋,大翅膀的地狱火,防御值提升都不能带来减伤
就我用电法刷超市和世界之石的感受,反抗的体验还是远不如圣冰


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         第(4)楼,发贴时间:23-07-25 00:13

但是穿高防御值的盔甲有个问题,防御上去了,生命值下来了;自爆娃娃的伤害只能格挡,防御值是不起作用的。如果幸运值低,正好3个娃娃都没格挡住,这就直接挂了,甚至两个娃娃炸上就挂。感觉只有pal这样高防御,高格挡、高生命的角色才是娃娃和死神的克星。法师天生就被娃娃和死神克制。


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         第(5)楼,发贴时间:23-07-25 03:43

防御值实际效果相当于躲闪,来自于DND规则的AC检定值,防御值虽然也是线性,实则为边际递减,以避免出现高防御值对物理防御过于强大的现象,必须要有所限制。
防御值只是物理攻防系统中的一环,还是动态的那一环,玩家在自己面板上看到的那个防御率其实并非是一个真实的定值,实际情况会受到来自于:等级差、对方命中值、BUFF/DEBUFF等等各种因素的影响而实时改变,所以高防御值有用,但是不能作为物理防御的最关键属性来对待。毕竟怪物的命中是花样百出的,差距极大,莉莉丝能高达3W,超级三兄弟(1.4-1.6W)都望尘莫及。
实际防御率的不稳定性会在主观和客观上,与期望值同时产生较大的偏差,所以必须加入其他防御属性来弥补。

物理防御大致分为4层:防御层、格挡层、抵消层、抗性层。
其中防御值作为第一层命中检定过滤,然后依次是格挡、抵消、抗性。

由于防御值的攻防动态不稳定性,格挡承担了第二层过滤最重的任务,主要因为格挡与防御值不同,是一个自身静态属性,格挡率是固定面板值,不受等级差和BUFF/DEBUFF影响,
格挡造成的实际减伤效果与防御值的躲闪相类似(成功检定则100%减伤),高效、稳定,使格挡成为了对抗物理伤害最稳定的一道墙。

格挡与防御值在实效上最大的不同点是静态防御,而且格挡涉及到了人物动作,格挡动作会打断角色大多数当前动作,所幸格挡还有一个动作延迟机制。
可以这样理解,格挡生效在底层也是一个机率数值,而格挡动作是一个附加属性,会与人物动作进行交互,即便人物处于打击恢复状态下,也可同时承受多次格挡检定,格挡延迟的作用是在格挡与人物的动作交互中强制建立一个冷却间隔,这个间隔只影响动作交互而不影响格挡生效,这样可以使格挡在减伤实效上更接近于躲闪,且能使得格挡动作不会在短期内频繁影响到人物动作。

为避免格挡过于强大,也被设了限制:上限75%,且在跑步时会降至上限的1/3,这些弱点相对防御值的动态不稳定来说已经不那么难受了。


前两层物理防御机制的实际生效率在完全减伤效果上可以看作的相乘的,所以随便哪一方的值在最终防御率上都是另一方的放大系数,这就意味着单一堆防御/格挡都是不明智的,两者都要才是最佳选择。

实际在日常战斗中,绝大多数人都不会特意切换跑步/走路姿态,这会使防御值变得极为危险,无论多少防御跑步状态下都=0,格挡还能剩下1/3最高25%,切换为走路姿态则防御值与格挡都全额生效,到底有多少人注意到这个问题了呢?

------------------------------
题外话:

正是由于D2时期的格挡异常强势,使得暴雪后续开发中,从经典60级WOW开始已经把格挡削为了部分减伤,虽然还保留着一部分动作交互,但是已经大不如前了,格挡招架躲闪三围加在一起还赶不上D2格挡一项属性。

POE作为暗黑的精神续作,其实已经大大简化了整个动作系统,格挡只剩下了数值计算,完全没有动作交互的精髓了,且3.0版本以后又砍了格挡生效,只能说格挡这个功能从设计出来之后就一直再被各种限制和削弱,为什么?因为实在是太强了。

[ 本贴由 gggs09 在 06-29 00:33 编辑过. ]


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太高深了吧,这得是博士生课题吧


★人民有信仰★国家有力量★民族有希望★不忘初心 方得始终★
第六赛季: 32*2、31*1、29*6、28*3、27*3、26*1、25*5  19/17 SC*1  WXTT*2 头冠*1 WXSB*1 权冠*1
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 引用:
AriesDr在07-25 07:21说:
太高深了吧,这得是博士生课题吧

本科生课题,博士得一堆的计算公式,外加各种不同状态的结论了,没个7、8个方式那不叫博士论文。

本赛季已出物品:ZOD=10个;88LV全极品无形CY=1个;88LV全极品无形PY=1个;88LV全极品无形PXD=1个;88LV全极品无形GLF=1个;88LV 10FCR 20STR 15DEX 88mana 4R=1个;

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                                貌似没见过只堆防御值的人物

一笑成佛,一怒成魔!<br>上赛季: 32#=1 30#=4   29#=4 28#=4  27#=2 26#=6 25#=6 炸牛出品   39生命电GC=1    soj =6 <br>3.19  上午  朋友送的 85LV  MP+ 做了 757  TP+ 跑步变飞行,2022.4.10  310ED无限9.21打 USC13/12/9

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不同的职业有不同的玩法,即使是相同的职业也有不同的流派,防御最普遍但也不是非要不可。


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